Combo (電子遊戲)
在電子遊戲中,combo(combination的縮寫,中文可稱「連招」「連擊」「連打」等)是指連續完成的執行一系列動作指令。這些指令通常有嚴格的時間限制,完成可取得大量分數或優勢。該術語源自格鬥遊戲中組合拳的概念,現已經廣泛運用於益智遊戲、清版射擊和體育等各類遊戲。Combo常作為遊戲必需元素,但也可以用於高分或攻擊威力修正,亦或僅僅用來展示華麗效果。
在格鬥遊戲中,連招專指有限時間內通過一連串攻擊發出的招式,而對手(幾乎)無法格擋或避開。有些遊戲出於平衡性,會對多次打擊的威力做負修正,如卡普空的《街頭霸王IV》[1]。
歷史
[編輯]連擊最早應用於Technos Japan的街機清版動作遊戲《熱血硬派》(1986)和《雙截龍》(1987)。《熱血硬派》和《雙截龍》與早期一擊打倒敵人的遊戲不同:第一次攻擊暫時靜止敵人,使其無法防禦攻擊,接着再發起一連串更強的攻擊。在卡普空1989年的《街頭快打》中,連擊變得更具活力[2]。
卡普空也在格鬥對戰遊戲《街頭霸王II》中採用了連招理念,掌握技巧的玩家可在恰當時間,連續擊打電腦玩家,使之沒有時間恢復及繼續戰鬥[3][4][5]。連招設計屬於偶然;主製作人船水紀孝在程式查錯時發現了這一情況,他雖然認為時機要求難度很大,難以當作遊戲功能,但還是將之作為隱藏設定[6]。此後連招成為格鬥遊戲的重要設計元素[6],方法從簡單到高難度不一。《超級街頭霸王II》是最早統計連擊數,並獎勵有達到連擊的玩家的遊戲。
其他應用
[編輯]其他許多遊戲也有連擊系統,其一般用途是贏得獎勵分數來衝刺最高分。連擊是許多益智遊戲的核心元素。清版射擊和砍殺遊戲也集成有連擊系統,如《斑鳩》和真·三國無雙系列。
第一人稱射擊遊戲也有類似連擊的系統,比如《穿越火線》中快速殺死兩人成為「雙殺」。《Dota 2》和《英雄聯盟》等多人線上競技遊戲(MOBA)中也有此概念。
參考文獻
[編輯]- ^ Eventhubs - How Combo and Damage Scaling works in Street Fighter IV. [2016-01-08]. (原始內容存檔於2015-11-23).
- ^ Jess Ragan. Playing With Power. 1UP.com: 3. 2006-06-15 [2011-02-25]. (原始內容存檔於2012-07-18).
- ^ 1up.com - The Essential 50, Part 32: Street Fighter II. [2016-01-08]. (原始內容存檔於2012-07-20).
- ^ IGN staff. The Top 100 Games of All Time!. IGN.com. 2007 [16 June 2011]. (原始內容存檔於2011-08-30).
- ^ 20 Things You Didn't Know About Street Fighter II. 1UP.com. 2011-03-30 [16 June 2011]. (原始內容存檔於2011-04-01).
- ^ 6.0 6.1 The making of Streetfighter II. Edge presents Retro. 2003, ('The Making of...' Special).